Un videojuego creado para prevención reduce sintomas de depresion en adolescentes y se prueba como herramienta de bajo costo
El ensayo clinico de Dartmouth mostro que quienes usaron PlaySmart terminaron con un puntaje mas bajo en la escala PHQ-8 que el grupo control, aunque el efecto fue pequeno. Los autores lo proponen como una opcion para llegar a jovenes que no acceden a un profesional.

Que un videojuego de uso autonomo logro atenuar sintomas depresivos en adolescentes, donde, en Connecticut, Estados Unidos, y cuando, tras doce meses de seguimiento, lo confirmo un ensayo publicado en JAMA Network Open por el equipo de Caroline Barry en la Geisel School of Medicine de la Universidad de Dartmouth.
Como fue el ensayo
Participaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años de 15 programas escolares, divididos al azar en dos grupos: 269 jugaron PlaySmart y 263 jugaron titulos comerciales sin contenido terapeutico, con una carga de unas cinco horas totales en seis semanas.
- PlaySmart fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT con adolescentes y especialistas en salud conductual.
- Las situaciones del juego parten de experiencias reales de jovenes y los enfrentan a tomar decisiones y a detectar cuando pedir ayuda.
- Los sintomas se midieron con el cuestionario PHQ-8 al inicio, a los seis y a los doce meses.
- No se observo un beneficio equivalente sobre los sintomas de ansiedad.
“Muchos jovenes nunca reciben atencion por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o no reconocer que necesitan ayuda”Caroline Barry, primera autora del estudio
Al cabo de un año, el grupo de PlaySmart registro un puntaje promedio de 5,30 en la escala PHQ-8, frente a 6,42 del grupo control, con una diferencia ajustada de 1,12 puntos, pequena en magnitud pero sostenida y estadisticamente significativa.
La Organizacion Panamericana de la Salud senala que en las Americas uno de cada siete adolescentes presenta algun problema de salud mental y que la mayoria no recibe atencion, lo que da contexto regional a una herramienta que apunta a esa brecha.
Los autores remarcan que la autonomia del juego lo vuelve escalable y replicable en escuelas y comunidades con pocos recursos profesionales, y anticipan nuevas etapas de investigacion, en desarrollo.
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