Roblox rompe su propia frontera y empieza a mirar hacia afuera
En su conferencia anual, la compañía anunció que los juegos creados en su plataforma podrán distribuirse como aplicaciones nativas en Steam, Epic, PlayStation, Xbox y las tiendas móviles. Una movida que la coloca en la misma liga que Unity y Unreal.

Me acuerdo de las primeras veces que me topé con Roblox hace ya bastantes años, cuando todavía era esa rareza que los pibes descubrían en la compu de la familia y que los grandes mirábamos por encima del hombro, sin terminar de entender qué era aquello tan colorido que los mantenía pegados a la pantalla durante horas y horas. Y ahora, mientras me sentaba a repasar las novedades de la duodécima Roblox Developers Conference, no pude evitar pensar en lo lejos que llegó esa criatura que arrancó como un patio de juegos raro y que hoy se anima a dar un paso enorme: abrir las puertas de su plataforma para que los juegos que se cocinan adentro puedan salir al mundo como cualquier otro título, sin necesidad de pasar por el cliente oficial de Roblox.
Una plataforma que ya no quiere quedarse encerrada
Una plataforma que ya no quiere quedarse encerrada
La movida se llama justamente así, Roblox Everywhere, y fue presentada como la apuesta central de la conferencia anual que la compañía realiza para su comunidad de desarrolladores. La idea es tan concreta como ambiciosa: los creadores que hoy publican obligatoriamente dentro del ecosistema cerrado de Roblox van a poder exportar sus juegos como aplicaciones nativas, listas para descargarse en las vidrieras más importantes del mercado digital.
- Steam, la tienda histórica de Valve para PC.
- Epic Games Store, el competidor que crece con acuerdos exclusivos.
- Google Play, para teléfonos y tablets con Android.
- App Store, la tienda de Apple para iPhone y iPad.
- PlayStation Store, la vidriera de Sony en sus consolas.
- La tienda de Xbox, para los jugadores de Microsoft.
En una primera etapa, el programa se va a probar con un grupo selecto de desarrolladores, una suerte de laboratorio chico antes de soltar la herramienta al público general, que es cuando recién se espera que la apertura se masifique de verdad. La compañía fue clara en que la selección inicial apunta a testear cómo responde la tecnología fuera del paraguas tradicional de Roblox.
Ahora bien, lo interesante para mí, y supongo que para cualquier desarrollador que viene laburando hace tiempo con Roblox Studio, es lo que no cambia: Roblox seguirá proveyendo toda la tecnología de base y los servicios en la nube que dan vida a cada proyecto. Es decir, los creadores ganan distribución, ganan vidriera, ganan la posibilidad de llegar a jugadores que jamás descargaron el cliente de la plataforma, pero no resignan la infraestructura que ya conocen y que, en muchos casos, les resuelve problemas técnicos complejos sin tener que armar un equipo de programación dedicado.
Más plata, más público, más allá de los Robux
El movimiento también abre la puerta a modelos de monetización distintos a los tradicionales. Hasta acá, todo lo que se movía dentro de Roblox se pagaba con Robux, la moneda virtual que después se podía convertir en dinero real, pero siempre con el filtro de la plataforma en el medio. Con la apertura, los creadores van a poder explorar otras mecánicas, desde el pago directo en las tiendas de cada consola hasta modelos de suscripción o compras integradas que hasta ahora les estaban vedadas.
Y hay otro costado que me parece clave, pensando sobre todo en los públicos más grandes, en esa franja de jugadores entre cuarenta y sesenta años que consume videojuegos como quien mira una serie: muchos de ellos simplemente no quieren instalar un cliente propio de Roblox ni meterse en un ecosistema que sienten ajeno, pero sí estarían dispuestos a probar un juego puntual que les llegue recomendado en Steam o en la tienda de su PlayStation. Para ellos, que el sello Roblox quede por detrás de un ejecutable cualquiera puede ser la diferencia entre animarse o pasar de largo.
Como si todo esto fuera poco, en la misma conferencia la compañía confirmó otras novedades que van en la misma dirección de abrir el juego hacia afuera. Antes de que termine el año, los usuarios van a poder acceder a experiencias de Roblox directamente desde el navegador Google Chrome, sin descargar absolutamente nada, lo que derriba otra barrera de entrada clásica.
También se anunció un modo sin conexión pensado para juegos de un solo jugador, un terreno que hasta ahora estaba bastante limitado dentro de la plataforma, y un soporte mejorado para proyectos en dos dimensiones y juegos de acertijos, dos categorías que suelen tener públicos muy definidos y muy fieles.
A mí, como espectadora curiosa de esta industria que me fascina, todo este paquete me hace pensar en algo que vengo escuchando hace rato: Roblox ya no quiere ser solo una plataforma aislada, sino un competidor directo de motores de creación como Unity o Unreal Engine, esos que durante años reinaron entre los estudios medianos y chicos. La diferencia es que Roblox ofrece una cadena completa, de punta a punta, que va desde la herramienta de creación hasta la distribución final, algo que las opciones tradicionales no terminaban de resolver con tanta integración.
“¿Creés que esta apertura va a atraer a desarrolladores independientes que hoy eligen otras herramientas, o el sello Roblox sigue siendo un límite para ciertos públicos?”La pregunta que sobrevuela la conferencia
Porque esa es, me parece, la discusión de fondo que dejó flotando la Roblox Developers Conference. Hay quienes sostienen que el nombre Roblox arrastra todavía una connotación casi exclusivamente infantil que puede espantar a jugadores más grandes o a desarrolladores con pretensiones más adultas. Y hay quienes, en cambio, miran el movimiento y dicen que, justamente, sacarse de encima la obligación de pasar por el cliente propio es la forma en que Roblox empieza a despegarse de esa etiqueta y a competir de igual a igual con cualquier título disponible en Steam o en la PlayStation Store.
Yo, si me permiten la confesión, me quedo con la sensación de estar viendo un punto de inflexión. Lo que empezó como un patio de juegos raro, colorido y un poco subestimado, se está animando a salir a la calle con su propia credencial, a presentarse en las vidrieras más tradicionales del mundo gamer sin pedir permiso ni esconderse detrás de un cliente propio. Falta ver cómo lo reciben los jugadores de siempre, cómo lo aprovechan los creadores, y sobre todo cómo se acomodan los pesos pesados de la industria frente a un competidor que, hasta hace poco, miraban de reojo.
Mi recomendación, si sos de los que todavía no le dieron una oportunidad a Roblox porque les parecía un mundo ajeno, es que estén atentos a las próximas semanas: probablemente se van a topar con varios de estos juegos ya descargables en sus plataformas habituales, y ahí va a ser el momento justo para probar, sin prejuzgar, qué tan bien se sostiene la movida cuando Roblox deja de ser Roblox para empezar a ser, simplemente, otro juego más en la biblioteca.
Comentarios
0Todavía no hay comentarios. Sé el primero.
Seguí leyendo

Festival de la Luna en Black Desert Mobile: tres semanas para cazar fragmentos y subirse al 15% de experiencia

El mapa que Spider-Noir nunca llegó a pisar: la segunda temporada que Uziel guardó en un cajón

Alfredo Casero y Rodolfo Alacrán Samsó vuelven a las tablas con Cha Cha Cha 3.0, una excusa para reírse de la tecnología
