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Control Resonant pone el cuerpo a cuerpo en el centro de la escena y le cede el mando a Dylan Faden

La nueva entrega de Remedy deja atrás la cuarentena de la Casa Inmemorial, abre las calles de una Nueva York deformada y le entrega a Dylan una navaja suiza de que se transforma según cómo la uses.

LP
Ludmila PintosCultura y carnaval · 18 DE SEPT DE 2026 · 4 min de lectura

Te lo imagino de una: el corsódromo todavía humea después del paso de la última comparsa, las serpentinas se pegan al asfalto y, en medio del silencio, alguien deja caer la novedad en la oreja. Así me cayó a mí la noticia de Control Resonant, la nueva apuesta de Remedy que corre el eje de la saga y, en lugar de quedarse otra vez dentro de la Casa Inmemorial, manda la historia a la calle. Literalmente: a una Nueva York partida en dos, envuelta en fenómenos paranormales y aislada del resto del mundo después de que el Hiss se escapara del viejo edificio federal y empezara a ganar manzanas enteras.

Lo primero que llama la atención es quién toma la palabra. Ya no es Jesse Faden, la directora que en el juego de 2019 aprendía a sobrevivir entre pasillos y oficinas convertidas en fortalezas. Ahora el protagonismo se corre hacia su hermano Dylan Faden, un personaje que en la entrega anterior apenas aparecía como una ausencia, un nombre dicho al pasar y un misterio familiar. Remedy lo rescata de ese lugar y lo pone adelante, con todo lo que eso significa: Dylan fue parte de los experimentos que la Oficina Federal de Control hizo sobre personas con poderes, y esa mochila es la que carga mientras atraviesa una ciudad que ya no se parece en nada a la que conoció.

Un arma que cambia de forma como cambia el baile

El gran acierto, al menos sobre el papel, es el arma que carga Dylan. Se llama Aberrant y es una especie de navaja suiza del combate: una misma pieza puede adoptar la forma de espada, de guadaña, de martillo o de taladro, según el movimiento que elijas ejecutar. No hace falta andar cambiando en el inventario ni elegir una variante como quien selecciona una herramienta del cinturón: el cambio sale solo cuando hacés un ataque ligero, un golpe pesado o cerrás una combinación. Es casi como cuando una comparsa entra a la cancha y va mutando el ritmo de las alas sin perder la coherencia del conjunto.

Esa misma lógica se mantiene en las mejoras. El juego no te obliga a un árbol único: hay árboles de habilidades para Dylan, mejoras específicas para el Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía que se desbloquean con el progreso. Las misiones principales y las actividades secundarias suman, además, puntos de estatus en cada zona, lo que abre la puerta a que cada quien arme a su Dylan a imagen y semejanza de su manera de jugar.

  • Ataques cercanos que recargan la energía para las habilidades especiales.
  • Enemigos derrotados que dejan salud, lo que vuelve el cuerpo a cuerpo una herramienta de sostenimiento.
  • Adversarios de mayor tamaño que generan criaturas en cadena y obligan a decidir a quién enfrentar primero.
  • Esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y ataques en el aire como herramientas de movilidad.
  • Posibilidad de interrumpir una animación para esquivar y seguir la combinación si no se recibe un golpe.
  • El poder Ignite, que permite prender fuego a las armas y aplicar quemaduras.

El combate, entonces, deja de ser aquella coreografía a distancia del primer Control, donde Jesse resolvía todo con armas que levitaban y un escritorio de hormigón que volaba por el aire. Ahora el pulso pasa por el cuerpo a cuerpo, por las cadenas de golpes y por la movilidad: esquivar, impulsarse en el aire, flotar un instante y volver a caer sobre el enemigo. Esa decisión no es caprichosa. Remedy parece querer correr el eje de la saga hacia algo más visceral, más cercano, donde la distancia entre el jugador y la amenaza se mide en pasos y no en metros.

A mí, lo confieso, esa vuelta de tuerca me genera una expectativa enorme. Dylan llega con una historia que Remedy dejó colgando durante años: siete años desaparecida, una hermana que ya no sabe si está viva, y un pasado como conejillo de indias de una oficina que experimentaba con lo paranormal. El estudio promete ampliar la información sobre ese universo, sobre las consecuencias de aquellos experimentos y sobre cómo se sostiene alguien que tiene poderes pero le cuesta manejarlos. Es una promesa que, si se cumple, puede convertir a Control Resonant en algo más que una secuela: en una oportunidad de volver a entrar a un mundo que ya queremos mucho y conocerlo desde otro ángulo.

Mi recomendación, mientras esperamos la fecha definitiva, es volver a darle una pasada al primer Control. No hace falta dominarlo: alcanza con recordar el peso específico de la Casa Inmemorial, el ritmo pausado de sus oficinas vacías y la sensación de que cada pared podía esconder algo. Cuando Dylan Faden pise las calles deformadas de Nueva York, ese recuerdo va a ser la mejor manera de medir cuánto cambió la saga y cuánto de su ADN sigue intacto. Y créanme: cuando el Aberrant se transforme por primera vez en guadaña y el carnaval de golpes arranque, van a sentir el mismo escalofrío que siente una cuando ve entrar a su comparsa favorita y sabe que la noche, ahora sí, empieza de verdad.

LP
Ludmila PintosCultura y carnaval

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