Resident Evil según Zach Cregger: cuando el cine se pone en los zapatos del jugador
La nueva película toma prestadas del videojuego las cámaras, los movimientos y la manera de mirar del personaje principal, y arma una propuesta de terror con humor físico que se aleja de las tramas clásicas de Capcom.

Hay una secuencia que a mí me dejó pegada a la butaca y que resume, mejor que cualquier explicación técnica, lo que Zach Cregger vino a buscar con esta versión cinematográfica de Resident Evil. Imaginensé esto: Bryan camina por una avenida —perdón, por una avenida ancha, llena de destrozos— y de pronto los zombis empiezan a caer desde los balcones de los edificios que lo rodean. La cámara, lejos de quedarse quieta como haría undirector clásico, se mueve con él. Cuando Bryan gira la cabeza hacia arriba para ver de dónde viene el peligro, el cuadro gira también. Cuando mira hacia un costado, el lente lo acompaña. Es como si el propio espectador estuviera metido dentro del personaje, con los mismos tiempos de reacción y el mismo vértigo.
Esa decisión, que parece un detalle, en realidad es la columna vertebral de toda la película. Cregger lo aclaró durante la promoción: su intención no era reproducir los argumentos de los juegos de Capcom, ni traer de vuelta a León, ni a Claire, ni a la mansión de los Spencer. Lo que él quiso fue traducir al lenguaje del cine las sensaciones que produce sentarse frente a la pantalla con un joystick en la mano. Y eso, lejos de ser un capricho de autor, es una declaración de principios que cambia por completo la forma en que se mira la película.
Una alianza clave detrás de cámara
Para llevar adelante esta apuesta, el director no estuvo solo. Se rodeó de Dariusz Wolski, un director de fotografía de pedigree pesado: fue el responsable de la imagen en las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y trabajó codo a codo con Ridley Scott en un montón de proyectos. Lo que hicieron juntos fue repensar la mirada. Apostaron por lentes angulares, por tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, como si el cámara fuera un compañero de equipo en un juego cooperativo. Esa perspectiva no salió de la nada: es la misma que se usa desde Resident Evil 4 en adelante, esa cámara que va pegada a la espalda del protagonista y que permite ver el mundo a medida que él lo recorre.
Cuando la cámara se queda quieta, entra el montaje
- Después de que Bryan sale de las alcantarillas, la cámara se planta y el ritmo lo toma el montaje, con cortes que muestran hacia dónde mira el personaje.
- Esos cortes le permiten al espectador reconocer el próximo objetivo, igual que cuando uno recorre un escenario y va eligiendo por dónde seguir.
- La película alterna ese recurso con planos más cerrados sobre las reacciones de Bryan y con tomas desde su punto de vista puro.
- El resultado es una alternancia constante entre sentir que controlás al personaje y observar desde afuera cómo reacciona.
Todo esto, además, se rodó con equipos de última generación. Cregger y Wolski trabajaron con cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, una tecnología que permite separar el sensor y la lente del cuerpo de la cámara. ¿Qué quiere decir esto en la práctica? Que el equipo es más liviano, entra en espacios chiquitos y permite movimientos que con una cámara tradicional serían imposibles o muy engorrosos. La tecnología, en esta película, no es un adorno: es una herramienta al servicio de la idea.
Terror con humor físico y lejos de Capcom
Hay un dato que no quiero dejar pasar, porque a veces las adaptaciones se obsesionan con ser fieles y terminan por no ser nada. Esta Resident Evil combina terror con comedia física —de esa que hace reír con el cuerpo, con torpezas, con —perdón, con el timing justo—, y se distancia a propósito de las tramas y los personajes de la franquicia de Capcom. Es, en el fondo, una película sobre la experiencia de jugar, no sobre la historia del juego. Y eso, para mí, es lo más interesante: es una forma de homenaje que no necesita repetir lo que ya conocemos.
Mi recomendación, si son de los que crecieron con un control en la mano y se acuerdan de la primera vez que un zombi les saltó encima desde una esquina oscura, es que vayan a verla con expectativas renovadas. No va a ser lo que esperan. Y justamente por eso vale la pena. Salgan del cine y miren hacia arriba, como Bryan. Algo siempre cae desde algún lado.
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